Propuesta de ambientación

Boisguilbert

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16 Feb 2019
15
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#1
Si os parece, podemos hablar aquí del tema entorno, antecedentes, étc. El día que se llene de jugadores pasamos esto a un foro privado y ya stá.

Braket y yo habíamos hecho un pequeño bosquejo, que creo recupera muy bien el espíritu de Torreoscura, una tierra nueva por descubrir desde cero empezando prácticamente de la nada. Éste es el texto introductorio:

La vida bajo el mandato del emperador Iván, el cuarto de su nombre, era próspera y tranquila. Las ciudades bullían con constantes negocios, los campos daban generosas cosechas, las familias crecían sanas y seguras, alejadas del fantasma de la guerra y el hambre.

Sí, eran buenos días para el Imperio.

Pero no para todos.

Pero no para los desheredados de la fortuna.

Pero no para ti.
Qué más da cuál fuera tu circunstancia personal. Qué mas daba si eras el quinto hijo de un campesino pobre, qué más da si te habían rescatado de las celdas por tu pasado delincuente, qué más da si te habías arruinado en un mal negocio, qué más da si eras un huérfano abandonado. Qué más da, si tú no eras el Elegido de los dioses para cabalgar dragones o para salvar el mundo o para hacer grandes gestas.

Eres sólo uno de tantos hijos de la desesperanza que como tú están apiñados en un barco atestado rumbo a una pequeña villa que era punta de lanza del Imperio en el inmenso y desconocido continente recién descubierto por los navegadores imperial y cuyo contenido y posibilidades era una incógnita. El pequeño puerto, último asentamiento imperial que merecía el nombre de civilizado, era apenas una villa de diez hectáreas con calles apelmazadas y un puñado de puestos de venta, algunas casas mal construidas, una taberna sucia y oscura y una gran muralla de piedra que la protegía.

Y desde el ventanuco del barco puedes ver, por encima de esos maltrechos muros, una inmensa extensión de tierra hasta donde alcanza la vista. Ves bosques, ves páramos, adivinas tenues columnas de humo... y recuerdas lo que te han contado: una tierra dura, una tierra salvaje, poblada por alimañas y seres aún peores, llena de secretos y de los huesos blanqueados bajo un sol inmisericorde de los que no fueron lo suficientemente fuertes.

Pero también una tierra de oportunidades, una tierra en la que empezar desde la nada más absoluta y con valor y constancia llegar a ser un terrateniente poseedor de un feudo amurallado.

Todo eso está a tu alcance en esta nueva vida, llena de peligros, llena de trabajos, llena de aventuras, donde encontrar aliados y enemigos, donde cada día es una aventura.
 

Eddie Dean

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Moderador
27 Ene 2019
7
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#2
Me gusta mucho. Creo que es una premisa estupenda de la que partir. Y efectivamente coincido en que recuperar el espíritu.
 
16 Feb 2019
5
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#3
A mí también me gusta, además que nos permite encajar el trasfondo con el desarrollo progresivo del servidor. Por un lado justifica que el mapa se vaya expandiendo a fases (zonas nuevas que se van descubriendo del nuevo continente) y da razón de porque empezamos de cero (el largo viaje ha mermado nuestras capacidades pero conservamos reminiscencias de algunos conocimientos).
Además que la idea de poblar una tierra desconocida nos permite mucho margen de maniobra para las quest (jugadores desarrollando poblados, ciudades, construcciones o interacción con nuevas civilizaciones o criaturas).

Hype :love:
 

Boisguilbert

Administrador
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16 Feb 2019
15
1
#4
Dada la premisa de partida, podemos ir dando pie a más desarrollo:

1.- Nombre de la primera cuidad, la de partida de los recién llegados. Personalmente le llamaría Nuljem.
2.- Sistema de gobierno en esa ciudad: yo abogaría por una presencia militar de enviados bajo la mano de hierro de un gobernador central, con poca simpatía por la basura semi cautiva con la que le toca poblar el continente. Precios altos y muy muy poco material, lo básico de partida, para obligar a buscarse las castañas desde el día uno.
3.- No tocaría nada, absolutamente nada del sistema de juego inicial: que todo está como está en la actualidad, ya está testado, probado y nivelado, sólo haría cambios estéticos.

4.- Temas pendientes a desarrollar:

4.1.- Religión

4.2.- Existencia o no de pvp no consensuado. Ya adelanto que yo lo prohibiría, en comunidades pequeñas el pvp no consensuado es un cáncer que acaba con la convivencia, lo he visto en TB, TO, SdC uno y dos.

4.3.- Muerte definitiva: yo la implentaría, de modo que si tu pj muere no resucita. Desarrollaré la idea más adelante, pero optaría porque sólo hay muerte definitiva en caso de que te mate otro pj, bien sea por duelo, bien sea por guerra, esto es, en ambos casos, pvp consensuado.

4.4.- Ideas para quests. Ahí tengo guiones para todo, pero yo lo estructuraría de modo progresivo:

4.4.1.- Nuljem bajo asedio. Nada más llegar, los aventureros han de hacer frente a un primer todo o nada en una batalla PVE, ya que una fuerza asediadora (orcos o no muertos o elfos o lo que más guste al Staff) trata de echar a los recién llegados al mar. Acabar con un líder, robar un objeto sagrado que los desmoraliza, étc. garantizaría una primera expansión de la ciudad, pero se lo tienen que trabajar.
4.4.2.- La maldición del cementerio. En cuanto se hagan con los primeros terrenos, verán que desde el cementerio hordas de no muertos asaltan sus posesiones. Acabar con su líder una única vez los limitará al recinto maldito del cementerio, de donde no podrán salir pero serán la "cantera" para que los recién llegados obtengan dinero y recursos.
4.4.3.- La batalla por los bosques y la mina. Guerra de recursos, han de desalojar un pequeño asentamiento de humanos/orcos/elfos que garantiza el acceso a una mina y a recursos naturales: árboles, campos, animales para domesticar, étc. En esta ocasión, superados los dos primeros peligros, los pjs deben pasar a la ofensiva, coordinar esfuerzos para conquistar nuevos terrenos.
4.4.4.- El primer dungeon. Tras conquistar el asentamiento, entre las ruinas aparece un mapa de una tumba perdida, donde se enterró un poderosísimo mago. Su magia lleva latiendo siglos, y está rodeando el lugar de su tumba, que no es otro que el lugar de una gran batalla. Sus secuaces resucitarán en un ciclo eterno para seguir protegiendo a su señor y sus tesoros del inframundo seguirán apareciendo para los valientes que se arriesguen a buscarlos.

No os quiero aburrir, con estas tres ideas ya tendríamos material para trabajar los dos primeros meses de servidor. La idea base es que el grupo de conquistadores pjs permanece unido mientras haya un enemigo común, pero conocedor como soy del género humano, no tardarán en aparecer las primeras desavenencias: comercio, explotación de recursos limitados, ubicación de casas, luchas por botín. Aquí es donde aparecerían los primeros clanes, e, indefectiblemente, las primeras guerras declaradas que nos llevarían al punto 4.2, las muertes definitivas. Pero morir sería para el que quisiera, de este modo atraeríamos a jugadores hard core con ganas de destacar y también a jugadores casuales que no temerían que el megapro pk sin rol alguno apareciera y los matara, eso es lo peor que puede pasar para la población flotante de un servidor.

Bien, es una buena andanada de ideas, puedo ponerme a trabajar con relatos, guiones, documentación, de lo que me digáis. Y a ver qué opinamos (sobre todo tú, Eddie, que eres el jefe) sobre elementos críticos como son el pvp y la muerte definitiva.
 

Eddie Dean

Administrador
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Moderador
27 Ene 2019
7
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#5
Bueno, voy a abordar en este mensaje los dos puntos cruciales, que me ha venido la inspiración antes de acostarme. Voy a hablar de PVP y muerte definitiva como si fueran uno, porque para mi van en el mismo pack.

Respecto a la muerte definitiva, hay varias opciones que estaría bien considerarlas. Yo estoy a favor de agravar las consecuencias de la muerte. Le da la gravedad que realmente tiene. A este respecto he visto un debate similar en otro juego (Star Citizen), y en ese debate se plantearan varias opciones.
  • Dotar a los jugadores de un número de vidas. Aquí se podría dotar a los usuarios de un número de vidas al azar dentro de un rango. Mientras tenga vidas, no lo matan sino que quedaría "inconsciente". El sistema para salir de ese estado ya se vería.
  • Es definitiva pero los jugadores en vida pueden nombrar un heredero. Los herederos normalmente son otros PJs del mismo jugador. Esto se podría poner que no fuera de entrada, sino que para hacerlo hubiese que pagar una tasa dentro del juego. Cuando palmas, las propiedades pasan a su nombre y lo que tuvieras en el banco también.
  • Definitiva y punto.
Yo por mi definitiva, pero también entiendo que al jugador, especialmente al que no es hardcore y al novato hay que ofrecerle un término medio que no elimine por completo esa sensación de riesgo real pero que tampoco le frustre porque tiene un día malo y lo pierda todo.

En cuanto al PVP, esa es la madre del cordero. Coincido que he visto las discusiones más grandes por este tema. Yo lo permitiría pero no en ciudades y caminos. Y digo más, lo permitiría pero con una variante, directamente relacionada con el sistema de muerte. Que dos se muelan a palos si quieren, pero que una vez uno ha "matado" al otro, le salga una ventanita para darle la opción de si quiere rematarle o no. Es decir, de si quiere dejarlo "mal matado" o decidir darle matarile. Ahí creo que hay un componente de decisión que puedes encontrar en otros juegos de rol.

También la variante de consensuarlo me gusta, es decir, que los dos tengan que estar de acuerdo para poder hacerse daño. Si uno no está de acuerdo, le da al botoncito del "No" y se echa a correr. Pero claro, se pierden eventos como emboscadas e historias así.

Algo parecido pienso del PVE. Yo optaría a que algunos bichos no te maten definitivamente pero otros si. Por poner un ejemplo, que un goblin no te mate del todo pero está claro que el que va a enfrentarse a un dragón sabe a lo que se expone.

Estas son mis ideas al respecto. Me interesa mucho este debate porque seguro que el resultado de mismo será un punto común que dejará un sistema equilibrado.
 

Boisguilbert

Administrador
Moderador
16 Feb 2019
15
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#6
Muy interesantes tus puntos de vista, opino sobre ellos:

a) Totalmente de acuerdo con que hay que darle trascendencia a la muerte. Odiaba esos graciosos que se dedicaban a ser hombres bomba yendo desnudos con seis pociones explosivas en la mochila y las hacían explotar a mi lado. Personalmente haría que cada vez que te mueras con resurrección pierdas aleatoriamente 5 décimas de habilidad. Sé que suena nimio, pero no lo es en absoluto. En un sistema de skillcap limitado, pongamos a 600, donde tienes tus habilidades a 100, perder una décima es un drama, porque subir de 99´9 a 100 puede llevarte muchas, pero muchas horas de juego.

b) Abogo por la muerte definitiva, pero con los siguientes límites:

b.1) Siempre en un pvp consensuado, así evitamos los malos rollos y que los megapks auyenten a los jugadores ocasionales. Eso sí, lo siento pero si perteneces a un clan y éste declara la guerra a otro clan, se entiende que automáticamente estás en pvp consensuado en esa guerra respecto al clan enemigo.
b.2) Con esa posibilidad de golpe final que has apuntado, le daría mucho dramatismo al tema.
b.3) Nunca se me había ocurrido, pero es buenísima la idea de que haya unos pocos, muy pocos, npcs que sean capaces de dar muerte definitiva. Y encaja perfectamente con lo que he expuesto en mis primeras quests: el caudillo orco que asedia Nuljem, el poderoso nigromante que anima a los no muertos, el rey del asentamiento humano... tendrán el nombre en rojo sangre y si te matan (si te dan el golpe letal) tu pj habrá muerto definitivamente. Me parece además muy justo, ya que ellos, si mueren, valen por una quest entera y sólo podrán morir una vez.
 
16 Feb 2019
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#7
Voy a dar mi opinión al respecto pero quisiera hacer una consideración previa: propongo abrir temas separados para cada cuestión y así abordarlos específicamente. Entiendo, que me corrija Bois de no ser así, que este post era para hacer un diagnóstico de qué aspectos del juego deberían modificarse (prioritariamente) respecto la versión "vanilla". De lo que se sigue de los posts anteriores es que el tema de la muerte definitiva y normas pvp debe definirse distinto a lo que LOA trae de base. Con la voluntad de ya ir ordenando los temas para un desarrollo de los mismos fructífero, no daré mi visión aquí del sistema de muerte y lucha (tengo una propuesta que puede ubicarse en ese ENTRE que mencionaba Eddie). Si alguno de los dos pudiera abrir hilo a parte lo seguimos trabajando ahí. Disculpad si corto, pero si no hay cierta geometría en los debates me será imposible participar.

Coincido con Bois en el trasfondo y estado inicial del servidor, pero no soy tan optimista como él respecto a cuánto se puede aprovechar y el equilibrio que nos trae el juego de fábrica. Creo tengo bastantes horas explorando mecánicas de juego, habilidades y cómo estas se ponen en relación -en el servidor oficial- como para afirmar que los siguientes bloques necesitan, incondicionalmente, ser modificados antes de lanzar a correr un servidor rolero en LOA. No obstante coincido que por ejemplo, el combate está bastante depurado y sólo introduciría cambios en los aspectos del karma, normas pvp y salud-muerte. Pienso el trasfondo que hemos planteado nos da mucho cojín para construir una base sólida y mecánicas que fomenten el rol para luego con el tiempo ir ampliando (o introduciendo) módulos de una forma natural y de acuerdo con el trasfondo. Veo genial la idea de una pequeña porción de continente cerrada, que sea autosuficiente y permita desarrollar todas las clases, que con el tiempo se pueda ampliar vía quest e introduzca apéndices a cada habilidad, mecánicas nuevas, recursos etcétera. Con el propósito de definir esas mecánicas "necesarias" para empezar, hago aquí una lista de aquello que para mí es imperativo modificar respecto el juego vanilla y una breve explicación de qué dirección seguir.

1. Sistema de lucha (PVP-Muerte-Salud)
Ya lo habéis mencionado vosotros y en el correspondiente espacio haré mi propuesta.
2. Sistema de extracción de materias primas
-El sistema es totalmente inconsistente.
a) Hay recursos que requieren habilidades, otros no.
b) Hay recursos equivalentes en valor (de uso y cambio) que pueden extraerse en zonas seguras y otros que necesariamente deben tomarse en zonas no seguras creando desigualdades.
c) Hay recursos equivalentes en valor (de uso y cambio) cuya facilidad de obtención cuantitativa y cualitativa varia creando desigualdades.
d) Hay habilidades de extracción de recursos totalmente inútiles respecto otras excluyendo roles absolutamente necesarios para la ambientación.
-SOLUCIÓN:

Estoy trabajando en un sistema donde todos los recursos tenga en el mismo peso por sí mismos y en relación a otras habilidades permitiendo desarrollar todos los roles en igualdad. Además en dicho sistemas toda extracción de recursos involucrará una habilidad y el valor de los recursos estará ligado con la dificultad para extraerlos además del nivel de la habilidad. Cuando tenga tiempo abro hilo y con un mapa conceptual lo explico.
3. Sistema de habilidades de producción de mercaderías
- El sistema es totalmente inconsistente.
a) De lo expresado en 2 se sigue la misma inconsistencia aquí.
b) Armaduras y armas sólo tienen matices de tipo durabilidad respecto los materiales.
c) Los tramos previos a GM son totalmente inservibles entrando en una lógica finalista que mata los distintos estadios de aprendizaje. Yo apuesto porque todos los tramos tengan su valor y papel en el juego.
d) El sistema de recetas y "crafting orders" es un puro caos -en el sentido físico-, puro azar . Además de una simpleza que aburre.
e) Intenta mejorar la lógica del "macreo" de UO pero no llega a superarla. Hay que permitir subir habilidades (determinados tramos) fuera de repetir una acción 100 veces.

-SOLUCIÓN:
Estoy trabajando en un sistema donde se corrija esto. Abriré hilo para plantear propuestas de mejora fáciles de introducir y que no impliquen mucho trabajo.
4. Economía
El sistema necesita ser ajustado para prevenir una inflación galopante. En lo poco que llevan los servidores oficiales abiertos es brutal la subida de los precios. Breve mención a los problemas y posibles soluciones (podemos hablarlo con más detalle en el hilo correspondiente).
4.1 Los guerreros generan unos ingresos excesivos. Un guerrero es más productivo que los mismos "crafters". Los guerreros no pueden obtener dinero de cazar sino recursos y materias para vender a los jugadores. El dinero sólo debe obtenerse de misiones (reguladas por tiempo/número) o criaturas tipo "boss". No puede ser que de cada monstruo menor que se mate se obtenga dinero. Quien debe mover y generar dinero son los personajes tipo recolector o comerciante.
4.2 El sistema de comerciantes no facilita el comercio entre jugadores. Debe habilitarse un mercado* (no excluyo que se puedan poner vendors en las casas pero debe ir separado) donde se puedan alquilar vendedores (cuyo número y objetos que vendan este regulado por alguna habilidad). Los vendedores deben tener la opción de vender pero también comprar (o habilitar un sistema de compra-venta-intercambio).
4.3 Debe restringirse al máximo (y eventualmente suprimirse) lo que se puede obtener de los NPCs haciendo casi "obligado" recurrir a otro jugador-vendor para obtener cosas y así minimizar la entrada de capital npc-jugador que es lo que rompe los precios. Esto es, el dinero se obtiene sólo y estrictamente:
a) Comercio entre jugadores.
b) Criatures tipo boss-misiones temporizadas.
c) Órdenes de crafteo temporizadas también.
d) Quest específicas.
*Si hay escasez siempre se puede insuflar líquido puntualmente en forma de quest.
La idea es que los guerreros-magos tienen un poder político-militar y los recolectores/comerciantes un poder político-económico cada uno con sus resortes. Ahora mismo un guerrero genera tantos ingresos que en términos reales un comerciante no sirve para nada más allá de equipar tu guerrero o mago.
5. SISTEMA DE PROPIEDAD
El housing es excesivamente fácil. A mí el sistema me gusta pero veo excesivo la facilidad objetiva con que uno se monta las casas. Creo hay que limitar el tema de las propiedad del siguiente modo:
1. Dar la opción de alquiler de baúl (banco sólo para dinero), habitación (distintos tamaños), casas (distintos tamaños) en las ciudades.
2. Dar la opción de terreno (por compra o quest).
3. Dar la opción de construir casas (pero que todo lo necesario para hacerlas provenga única y exclusivamente de jugadores). A saber:
a) Los planos para cada casa se obtienen de los jugadores que hayan llegado hasta la habilidad necesaria para crearlos (¿por ejemplo carpintería?).
b) La construcción de casas requiere materias primas de varios tipos para involucrar distintos recolectores (jugadores).
6. Skillgain
Tres problemas:
1. Subida de habilidades exageradamente rápida. Hay que incrementar considerablemente la dificultad.
2. Estadios inútiles o inservibles hasta ser GM. Hay que darle su papel e importancia a todas las habilidades independientemente de su número. Evidentemente 100 tiene que ser mejor que 50 pero no puede ser que todo sea inservible hasta llega a 100. Esto pasa especialmente en las habilidades de recolección o crafteo.
3. Lógica de subida en el macreo. Hay que hacer un regimen mixto de subida de habilidades:
a) Por repetición.
b) Por quest (hay tramos deben desbloquearse mediante alguna quest).
c) Por interacción con jugadores (dar opción de enseñar habilidades en la lógica maestro-aprendiz). [CON SUS RESTRICCIONES]
7. PERSONAJES POR CUENTA
Abro el melón. Yo propongo uno, ajustando el skillcap y statcap para dar cierto margen de maniobra. Estoy abierta a máximo 2 pero entonces con skillcap y statcap como el actual aunque me tira ya para atrás. Para mí más de un personaje por cuenta rompe totalmente la inmersión, rol e interacción entre jugadores porque las cuentas se pueden volver autosuficientes.

Hasta aquí digo de momento. Abriré hilos específicos con las propuestas más desarrolladas para cada punto (necesito tiempo).
 

Boisguilbert

Administrador
Moderador
16 Feb 2019
15
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#8
A la espera de debates más profundos, ya te adelanto que te compro incondicionalmente los puntos 2, 3, 4, 5 y 7.

Totalmente de acuerdo con lo que expones en ellos, creo que son unos puntos de partida perfectos.
 

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