Combate (muerte definitiva y pvp)

16 Feb 2019
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#1
En relación a lo discutido ya en POST abro hilo para ir definiendo un poco este tema. En lo que creo estamos de acuerdo (corregidme si me equivoco) es en lo siguiente:

1. Morir (en el sentido flojo) debe ser algo serio y tener consecuencias. Tanto si es jugador-npc como jugador-jugador.
2. Debe existir (con algún tipo de regulación más o menos fuerte) la opción de morir permanentemente y puede ser causada por un jugador o NPC.
3. Debe regularse (más o menos estrictamente) los combates jugador-jugador.

Mi propuesta es esta (buscando el consenso) y si queréis trabajamos sobre esta.

1. MORIR
Yo lo substituiría por quedar herido (leve, grave o muy grave). Creo todos compartimos que lo de resucitar se hace muy difícil de rolear (si se quiere mantener tengo una propuesta mitológica sobre morir-resucitar).
a) Herida leve
-Sería el resultado de una primera muerte (en el sentido de mecánica del juego). La causa NPC únicamente y jugadores en modo entreno (por ejemplo espectáculos).
-El jugador está 10 minutos inconsciente (pantalla negra) donde puede ser robado.
-Cuando despierta no puede interactuar* con nada ni ser atacado hasta ir a una zona segura donde ser sanado** (sea NPC o jugador).
- La herida leve dura un tiempo de juego DESPUÉS de ser sanado (a escoger y no corre el timer si se desconecta) en qué si vuelve a morir se le causa una herida grave.
-Penalización:
1. Durante el periodo de herido leve las habilidades suben más lentamente.
2. Perdida de un 1 pto en cada stat.
3. Velocidad reducida.
b) Herida grave
-Sería el resultado de una segunda muerte (en fase de herida leve) o causada directamente por jugadores o NPCs más fuertes.
-El jugador está 30 minutos inconsciente (pantalla negra) donde puede ser robado.
-Cuando despierta no puede interactuar con nada ni ser atacado hasta ir a una zona segura donde ser sanado (sea NPC o jugador).
- La herida grave dura un tiempo de juego después de ser sanado (a escoger y no corre el timer si se desconecta) en qué si vuelve a morir se le causa una herida muy grave.
-Penalización:
1. Durante el periodo de herido grave las habilidades suben más lentamente.
2. Perdida de 5 ptos en cada stat y 1pto en la habilidad más alta.
3. Velocidad reducida.
4. No se puede montar a caballo.
c) Herida muy grave
-Sería el resultado de una muerte (en fase de herida grave) o causada directamente por jugadores (rematar***) o NPCs más fuertes.
-El jugador está 1h inconsciente (pantalla negra) donde puede ser robado.
-Cuando despierta no puede interactuar con nada ni ser atacado hasta ir a una zona segura donde ser sanado (sea NPC o jugador).
- La herida muy grave dura un tiempo de juego (a escoger y no corre el timer si se desconecta) en qué si vuelve a morir es muerte definitiva.
-Penalización:
1. Durante el periodo de herido muy grave las habilidades suben más lentamente.
2. Perdida de 10 ptos en cada stat y 5ptos en la habilidad más alta.
3. Sólo se puede andar.
4. No se puede montar a caballo.
5. Opción de secuelas (existe un porcentaje de tener secuelas****).
*No interactuar con nada es una medida para no poder lootear en dungeons en estado de "muerto". Se puede añadir un timer en qué si no se va a una zona segura en X tiempo se augmenta el tipo de herida.
**Ser sanado por un NPC tiene un coste que incrementa con el tipo de herida. Los jugadores pueden sanar (no autosanarse) a otros y en función de la habilidad heridas leves, graves o muy graves. Sanar quita al jugador del estado de "muerto" y lo coloca al estado de herida leve, grave o muy grave. Se pueden reducir dichos estados (en tiempo) con objetos o habilidades (a determinar cuánto y cómo) pero exclusivamente obtenidas por jugadores (NPCs no).
***Rematar es una vez muerto alguien, rematarlo para incrementar el tipo de herida (sólo sube un grado. Si es muerte de herida leve rematar sube a grave, si es de grave a muy grave y de muy grave a definitiva).
****Secuelas. Tener heridas muy frecuentemente (de cualquier tipo) puede comportar algún tipo de penalización extra (a determinar) no permanente.

2. MUERTE DEFINITIVA
Se puede morir definitivamente de los siguientes modos:
1. Por acción de un jugador bajo:
1a. Guerra de clanes.
1b. Matando un jugador en estado de herida grave o muy grave.
1c. Suicido (quest).
1d. Quest de asesinato.
2. Por acción de un NPC:
2a. Matando a un jugador en herida muy grave.
2b. Hay NPC que pueden matar permanentemente.
Consecuencias de la muerte definitiva:
1. Borrado de personaje.
2. Opción de heredar.
*Creo la opción de heredar es buena por si hacemos un personaje por cuenta por si alguien decide cambiar de personaje y compensar también la muerte accidental. Qué se hereda es algo a discutir (¿bienes, habilidades?)
3. REGULACIÓN COMBATE
Soy incapaz de dar una propuesta que genere consenso por falta de criterio y datos. Lo desarrollamos.
 

Boisguilbert

Administrador
Moderador
16 Feb 2019
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#2
Mi opinión, trato de ser selectivo y breve, matizando lo que dices:

a) No al loteo por parte de pjs (salvo quien te ha matado)... pero sí al loteo por parte de npcs. Jugué un tiempo en un servidor full PVE en el que los npcs te loteaban al morir algunas de las cosas que llevabas... y era la bomba, matar npcs poderosos podía ser romper una piñata y cazarlos era en sí mismo una quest.

b) Te compro el sistema de heridas, pero mantengo el sistema de muerte definitiva en dos supuestos:

1.- Muerte consensuada, según expliqué, bien por duelo bien por guerra entre clanes. En este último caso se asume que TODOS los miembros del clan pueden asesinar y ser asesinados a los clanes con los que haya guerra. Me sigue gustando mucho la opción de "remate final".

2.- Muerte definitiva por parte de algunos NPCs, y asociados a quests.

No me gusta que la muerte de un pj sea objeto de una quest, ya que las quests las montan desde el staff, y aquí sería abrir la caja de pandora de las sospechas por favoritismo y el victimismo de quien se sienta acosado.

c) Consecuencias de la muerte del pj: borrado definitivo SIN herederos, o asistiremos al conocido efecto Iñigo Montoya que ya se vio en Senderos de Cenizas: el heredero del pj muerto automáticamente sustituía al finado en relaciones sociales, amistades y enemistades, y muchas veces hasta en objetos, y su camino era la venganza. Así una y otra y otra vez en un círculo absurdo.
 
16 Feb 2019
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#3
a) No al loteo por parte de pjs (salvo quien te ha matado)... pero sí al loteo por parte de npcs. Jugué un tiempo en un servidor full PVE en el que los npcs te loteaban al morir algunas de las cosas que llevabas... y era la bomba, matar npcs poderosos podía ser romper una piñata y cazarlos era en sí mismo una quest.
Me encanta.

2.- Muerte definitiva por parte de algunos NPCs, y asociados a quests.

No me gusta que la muerte de un pj sea objeto de una quest, ya que las quests las montan desde el staff, y aquí sería abrir la caja de pandora de las sospechas por favoritismo y el victimismo de quien se sienta acosado.

c) Consecuencias de la muerte del pj: borrado definitivo SIN herederos, o asistiremos al conocido efecto Iñigo Montoya que ya se vio en Senderos de Cenizas: el heredero del pj muerto automáticamente sustituía al finado en relaciones sociales, amistades y enemistades, y muchas veces hasta en objetos, y su camino era la venganza. Así una y otra y otra vez en un círculo absurdo.
No había caído en eso, me vale completamente.
 

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